<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039</id><updated>2011-04-21T20:01:30.962-07:00</updated><title type='text'>Gamelog Levien Nordeman</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>15</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113967967115258711</id><published>2006-02-11T09:31:00.000-08:00</published><updated>2006-02-11T09:57:44.560-08:00</updated><title type='text'>Paper: Pro-gaming: tussen sport en spel</title><content type='html'>&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/vkklein.jpg" border="0" /&gt;Is het spelen van een computergame een sport of een spel? Waarin onderscheiden pro-gamers zich nu precies van amateur gamers? En wat zijn nu precies de fysieke prestaties die worden geleverd bij het spelen van een computergame? De presentatie van pro-gamers als ‘cyberathletes’ roept vragen op over de verhouding tussen sport en technologie in onze maatschappij. In dit onderzoek wil ik op deze vragen verder ingaan en de verhouding tussen de pro-gamecultuur en de professionele sportcultuur verduidelijken. Zowel vanuit het veld van gamestudies als vanuit de sportsociologie is naar dit onderwerp nog weinig onderzoek gedaan. Dit onderzoek kan daarom ook worden gezien als een eerste academische verkenning, een inleiding op verder onderzoek naar de pro-gamecultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hierbij dan ook voor de liefhebbers: mijn paper over pro-gaming online. &lt;a href="http://http://www.dezeplek.nl/paperprogamingscreen.pdf"&gt;Download de paper &lt;/a&gt;(pdf-formaat/362 kb).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113967967115258711?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113967967115258711/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113967967115258711' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113967967115258711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113967967115258711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/02/paper-pro-gaming-tussen-sport-en-spel.html' title='Paper: Pro-gaming: tussen sport en spel'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113887792148414505</id><published>2006-02-02T02:57:00.000-08:00</published><updated>2006-02-02T02:58:48.340-08:00</updated><title type='text'>Week 8: Bibliografie</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Verklaring gebruikte literatuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veel teksten uit de reader zijn gericht op de aspecten van de gamecultuur die niet een direct verband hebben met mijn onderwerp voor mijn onderzoek, namelijk pro-gaming. Artikelen die hier indirect verband mee houden en die goed te gebruiken zijn voor mijn onderzoek zijn de artikelen van Bryce en Rutter, Huhtamo, Rushkoff, Konzack en Lister et al. James Newman’s Videogames wil ik gebruiken voor de meer algemene informatie over computergames. Het artikel van Rushkoff beschouw ik persoonlijk als het beste artikel uit de reader vanwege zijn verhelderende en originele blik op onze huidige, westerse cultuur en de relatie tot computergames daarin. Buiten de literatuur van de reader wil ik Deacon et al. gebruiken voor de methodologische verantwoording van mijn onderzoek. Salen en Zimmerman zullen gaan dienen om vanuit de game gezien de verhouding tussen sport en spel duidelijk te maken. Ook het artikel van Kampmann Walther is daarvoor goed bruikbaar. De boeken van Tomlinson, Boyle, Blanchard, Coakley en Goldstein komen vanuit de sportsociologie. Delen hieruit zal ik gebruiken om de culturele en maatschappelijke betekenis van sport te duiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blanchard, Kendall, Alyce Cheska. The Anthropology of Sport: an Introduction. Massachusetts: Bergin &amp; Garvey, 1985.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boyle, Raymond, Richard Haynes. Power Play: Sport, the Media &amp; Popular Culture. Essex: Longman, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bryce, Jo. and Jason Rutter (2002). “Gendered Gaming in Gendered Space.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. Massachusetts: MIT Press, 2005. 301-310&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Coakley, Jay J. Sport in Society, Issues and Controversies. Missouri: Mosby – Yearbook, 1994.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deacon et al. Researching Communications, a practical guide to methods in media and cultural analysis. London: Arnold publishers,  1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Goldstein, Jeffrey H. Sports, Games, and Play: Social and Psychological Viewpoints. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 1979.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Huhtamo, Erkki. “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. Massachusetts: MIT Press, 2005. 3-21.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rushkoff, Douglas. Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London: Harpers Collins Publishers, 1997.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Tampere University Press, 2002, 89-100.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kampmann Walther, Bo. "Playing and Gaming Reflections and Classifications" Gamestudies.org (2003) – 02-01-2006  &lt;a href="http://www.gamestudies.org/0301/walther/"&gt;http://www.gamestudies.org/0301/walther/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, Martin et. al. New Media: a Critical Introduction. Londen: Routledge, 2003.&lt;br /&gt;Newman, James. Videogames. Londen: Routledge, 2004.Salen, Katie, Eric Zimmerman. Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press, 2004.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tomlinson, Alan. The Game's Up: Essays in the Cultural Analyses of Sport, Leisure and Popular Culture. Aldershot: Ashgate, 1999.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113887792148414505?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113887792148414505/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113887792148414505' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113887792148414505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113887792148414505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/02/week-8-bibliografie.html' title='Week 8: Bibliografie'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113821706214542060</id><published>2006-01-25T11:23:00.000-08:00</published><updated>2006-02-02T02:57:37.053-08:00</updated><title type='text'>Week 7: Inleiding game-onderzoek</title><content type='html'>Je reist de halve wereld af, van competitie naar toernooi. Je slaapt in hotels, als je niet hoeft te spelen dan ben je wel aan het trainen. Je hebt een sponsor die voor jou de kosten betaald, het enige dat jij hoeft te doen is winnen en blijven winnen, dan stroomt het prijzengeld vanzelf binnen. De rest is van minder belang. Conditie? Je spieren trainen? Op gewicht blijven? Het is allemaal niet nodig: jou bewegingen vinden plaats op het beeldscherm. Welkom in de wereld van de pro-gamer. Een wereld die bestaat uit ‘cyberathletes’ die toernooien spelen als de World Cyber Games of de Cyberathlete Professional League. Zijn dit werkelijk atleten? Sporters? In deze paper wil ik de volgende vraag onderzoeken:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Hoe verhoudt de pro-game cultuur (E-sports) zich tot de professionele sportcultuur?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deze vraag komt voort uit de professionalisering van het spelen van games die sinds enkele jaren zichtbaar is. Grote hardwarefabrikanten sponsoren toernooien en spelers, de beste pro-gamers van de wereld verdienen enkele honderdduizenden dollars aan prijzengeld. In Nederland is op 1 januari 2006 de E-sportbond opgericht die ook aansluiting zoekt bij het NOC*NSF. Deze laatste ontwikkeling duidt er op dat het spelen van computergames door steeds meer mensen als sport wordt gezien, en zodanig ook erkend dient te worden. Deze ontwikkeling roept interessante vragen op: is het spelen van een computergame een sport of een spelletje? Waarin onderscheiden pro-gamers zich van de gamers die op recreatief niveau spelen? En wat zijn nu precies de fysieke prestaties die worden geleverd bij het spelen van een computergame? De presentatie van pro-gamers als sporters roept vragen op over de status van sport en technologie in onze maatschappij. In mijn onderzoek wil ik op deze vragen verder ingaan en de verhouding tussen de pro-game cultuur en de professionele sportcultuur verduidelijken. Zowel vanuit het veld van gamestudies als vanuit de sportsociologie is naar dit onderwerp nog weinig onderzoek gedaan. Dit onderzoek kan daarom ook worden gezien als een eerste academische verkenning, een inleiding op verder onderzoek naar de pro-game cultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het vertrekpunt van mijn onderzoek is vanuit het onderzoeksgebied van gamestudies. Om de computergame te situeren in een bredere context van spellen zal ik de formele game-analyse ‘Rules of Play. Game Design Fundamentals’ (2003) van Salen en Zimmermann gebruiken. Met de computergame als uitgangspunt ga ik kwalitatief bronnenonderzoek doen naar theorie vanuit zowel gamestudies als de sportsociologie, aangevuld met enkele interviews met mensen uit de pro-game wereld.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het eerste hoofdstuk van mijn onderzoek is een inleiding in de professionele sportcultuur. Allereerst zal ik vanuit een cultureel-historisch perspectief ingaan op de verschillen tussen sport en spel. Daarna zal ik de verhouding tussen professionele en amateur sporters onderzoeken en wat de gevolgen hiervan zijn voor zowel de sport en als de sporters zelf. Als laatste wil ik vanuit een breder perspectief naar de rol van sport in onze cultuur kijken de rol van de media betrekken. Hoofdstuk twee is een beschrijving van de Pro-game cultuur. Ik zal in dit hoofdstuk de professionalisering van het gamen en de gevolgen daarvan onderzoeken. Ik wil hierbij verder specifiek ingaan op welke games er worden gespeeld binnen de Pro-game competities en toernooien en welke fysieke vaardigheden deze games vereisen. Doormiddel van enkele interviews wil ik een beeld geven van hoe de Pro-gamer zichzelf ziet. In hoofdstuk drie zal ik tot een vergelijking komen tussen de Pro-game cultuur en de professionele sportcultuur. Ik zal in dit hoofdstuk verder ingaan op de verhouding tussen Pro-gamer en de professionele sporter en dit in een breder cultureel perspectief te plaatsen door de aspecten van fysieke activiteit en technologie met nader te onderzoeken. In de conclusie zal ik een overzicht geven van de wijze waarop de Pro-game cultuur zich verhoudt tot de professionele sportcultuur en waar de kansen en bedreigingen liggen voor het spelen van games op een professioneel niveau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bron:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Katie Salen and Eric Zimmermann: Rules of Play. Game Design Fundamentals Massachusetts: MIT Press 2004.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113821706214542060?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113821706214542060/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113821706214542060' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113821706214542060'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113821706214542060'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-7-inleiding-game-onderzoek.html' title='Week 7: Inleiding game-onderzoek'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113814209207100604</id><published>2006-01-24T14:34:00.000-08:00</published><updated>2006-01-25T11:23:05.540-08:00</updated><title type='text'>Week 7: Wie is de gamer? In- en uitsluiting binnen de gamecultuur - literatuurreflectie</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Het stereotype beeld van de gamer is die van de jonge, westerse man die vele uren per week achter de computer of console doorbrengt. De gespeelde games worden vaak in verband gebracht met geweld, de computer en de consoles worden geassocieerd met ingewikkelde technologie die in de meeste gevallen alleen voor mannen te begrijpen lijkt. De vraag is echter in hoeverre deze stereotypen met de werkelijkheid overeenkomen. Want lang niet alle gamers zijn jonge mannen: leeftijd, etniciteit, gender en klasse zijn sociale categorieën die een belangrijke rol spelen in een verder onderzoek naar in- en uitsluiting van bepaalde gamers binnen zowel het academische- als populaire media discours over computergames. In deze literatuurreflectie wil ik verder ingaan op de over deze onderwerpen geschreven artikelen. Ik wil in dit verband ook het onderwerp van mijn onderzoek betrekken, de Pro-gamer, die misschien wel kan worden gezien als het meest ver doorgevoerde stereotype van de gamer.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Gender en games&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In hun artikel “Gendered Gaming in Gendered Space” (2002) onderzoeken Jo Bryce en Jason Rutter de paradox van de vrouwelijke gamer: volgens cijfers zouden bijna de helft van de gamers vrouw zijn, maar toch lijkt de vrouwelijke gamer vooral onzichtbaar te zijn. Hun artikel geeft naast een overzicht van gender in relatie tot games ook interessante informatie over de cultuur van computer gaming zelf Bryce en Rutter stellen dat in het onderzoek naar gender en games, de alledaagse context van het spelen van games dient worden meegenomen. Het spelen van computergames wordt volgens de auteurs vooral geassocieerd met het private, de slaapkamer. Dit is een interessante observatie die mee kan worden genomen in het onderzoek naar Pro-gamers. De associaties met het huiselijke, het vermaak in de vrije tijd die met games verbonden zijn, lijken haaks te staan op onze ideeën over sport en spellen die op een fysieke wijze gespeeld worden, vaak buitenhuis, in de buitenlucht. In de scheiding tussen publiek en privaat zijn vaak ook ideeën over mannelijkheid en vrouwelijkheid te vinden. Het private is van oudsher het domein van de vrouw, het publieke van de man. Dit wordt ook duidelijk in het onderzoek dat Bryce en Rutter hebben verricht op de U.K. Console Championships (UKCC). Het gamen in een publieke ruimte (kenmerkend voor het pro-gamen) blijkt de rol van de vrouw marginaal in de vorm van support en een luisterend oor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Een ander belangrijk aspect die Bryce en Ruter in hun artikel aanhalen en die zowel een relatie met gender als met Pro-gaming heeft is die van de technologie. De auteurs schrijven: “Acces to the technology and gaming is controlled by the male player who assumes the role of expert by interpolating the female gamer into a subordinate role. This creates an environment in which girl gamers are reproduced as not having the skills or technological competence to compete with the boys” (Bryce et all 2002: 307). De zichtbare aanwezigheid van technologie, die bij het spelen van computer games onontkoombaar is, werkt dus twee kanten op. Aan de ene kant lijkt het vrouwen uit te sluiten door het idee van mannelijkheid dat sterk gekoppeld is aan technologie. Aan de andere kant botst technologie ook vaak met het idee van fysieke activiteiten, die zo kenmerkend zijn voor sporten. Dit zou een reden kunnen zijn waarom Pro-gaming voor veel mensen nog niet als sport kan worden gezien. De technologische component, gekoppeld aan het idee dat computergames iets zijn voor de slaapkamer, binnenshuis, het private, kan een eerste aanzet zijn voor het verdere onderzoek dat ik naar de Pro-game cultuur in relatie met de sportcultuur zal doen. Het artikel van Bryce en Rutter biedt enkele verschillende interessante aanknopingspunten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ouderen en games&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In- en uitsluiting vind, naast gender, ook op meerdere andere niveau’s plaats binnen de gamecultuur. Marinka Copier heeft in 2002 een onderzoek gedaan, getiteld: “Ouderen en games”. Doordat er nog weinig onderzoek is gedaan naar ouderen en games, heeft dit onderzoek een vrij algemeen, inleidend karakter. Het richt zich op de betekenis van het spelen van digitale spellen voor senioren. De uitsluiting van ouderen lijkt zich op twee niveau’s af te spelen: die van de technologie en die van de leeftijd. Wat betreft de technologie is het opvallend dat geen van de onderzochte ouderen een console bezat, die zij verbonden met begrippen als snelheid en behendigheid, iets dat veel ouderen verklaren niet te hebben. Dit hangt ook dus ook sterk samen met het lichamelijke aspect en daarmee met leeftijd. De spellen die tijdens de Pro-game toernooien en competities worden gespeeld kenmerken zich vooral door de eisen die op cognitief vlak aan de gamer worden gesteld, naast natuurlijk aspecten als strategie en tactieken. De razendsnelle reactiesnelheid die nodig is om de games op een professioneel niveau te spelen, zijn vaak niet aanwezig bij ouderen. De uitsluiting van ouderen binnen de gamecultuur lijkt voornamelijk op bovengenoemde aspecten van snelheid en behendigheid te zijn gebaseerd. Meer nog dan de technologie an sich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Blinden en games&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het laatste artikel dat ik in deze literatuurreflectie wil behandelen is een paper geschreven door Bart Simons, getiteld: “Videogames voor blinden” (2003). Deze paper behandelt een andere gemarginaliseerde groep gamers, de visueel beperkten. Zijn paper kent een zeer laagdrempelig karakter, maar is daardoor soms ook iets te algemeen en te vanzelfsprekend. Het onderstreept echter wel weer de dominantie van het visuele in de computergames. Het visuele aspect is naar mijn mening een van de belangrijkste aspecten die een computergame onderscheiden van andere spellen. Het is daarom niet meer dan logisch dat dientengevolge visueel beperkten een gemarginaliseerde groep vormen binnen zowel het populaire- als academische discours van de gamecultuur. De in- en uitsluiting binnen de gamecultuur van groepen die geen lichamelijke beperking hebben, en op grond daarvan alle games in principe zouden kunnen moeten, is naar mijn mening het bestuderen meer waard omdat de intrinsieke eigenschappen van de game veel minder invloed hebben op de in- en uitsluiting.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bryce, J. and J. Rutter (2002). “Gendered Gaming in Gendered Space.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 301-310&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Copier, M. (2002). Ouderen en games: Een kwalitatief onderzoek naar ouderen die digitale spellen spelen. Heerlen, Maastricht, International Institute of Infonomics en Centrum voor Gender en Diversiteit: 4-9, 13-28.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simons, B. (2003). “Videogames voor blinden.” http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.htm&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113814209207100604?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113814209207100604/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113814209207100604' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113814209207100604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113814209207100604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-7-wie-is-de-gamer-in-en.html' title='Week 7: Wie is de gamer? In- en uitsluiting binnen de gamecultuur - literatuurreflectie'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113735789176048871</id><published>2006-01-15T12:40:00.000-08:00</published><updated>2006-01-15T12:44:52.160-08:00</updated><title type='text'>Week 6: argumentatiestructuur onderzoek</title><content type='html'>&lt;p&gt;Levien Nordeman 0510416&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Noot voor Eva: Mijn deelvragen zijn vooral vanuit de pro-gamer gesteld. Om de hoofdvraag meer recht te doen wil ik mij iets meer richten op de gamecultuur. Enkele deelvragen zullen dus nu subdeelvragen worden. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inhoud onderzoekspaper:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inhoudsopgave&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inleiding&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 1: De professionele sportcultuur&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.1 Topsport versus amateursport&lt;br /&gt;1.2 Sociaal-culturele aspecten van topsport&lt;br /&gt;1.3 Lichamelijke aspecten van topsport&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 2: Pro-gaming/E-sports&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.1   Genealogie&lt;br /&gt;2.2  Pro-games en toernooien&lt;br /&gt;2.3  Pro-gamers&lt;br /&gt;2.4  Pro-gamers vs. amateurgamers&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 3: Pro-gaming/E-sports vergeleken met de topsportcultuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.1 Pro-gamers vs. topsporters&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.1.1 Cultureel&lt;br /&gt;3.1.2 Economisch&lt;br /&gt;3.1.3. Fysiek&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.2 Pro-gaming als sociaal-cultureel fenomeen&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 4: game-analyse FIFA 2006:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.1 Game-omschrijving&lt;br /&gt;4.2 Analyse:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                4.2.1 Gameplay&lt;br /&gt;                4.2.2 Semiotiek&lt;br /&gt;                4.2.3 Intertekstualiteit&lt;br /&gt;                4.2.4. Sociaal-cultureel&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusie&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstukken&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De opzet van het onderzoek kent een structuur van globaal naar specifiek. Hoofdstuk 1. is een overzicht van de sportcultuur in sociaal-cultureel opzicht. In dit hoofdstuk ga ik in op de praktijk, de  ideeën en concepten die binnen onze cultuur bestaan over topsport en sportcultuur. Dit hoofdstuk dient om aan te geven wat binnen onze maatschappij als sport en topsport wordt ervaren. Vervolgens omschrijf ik in hoofdstuk 2 de Pro-gamecultuur, het ontstaan en de huidige situaties: de spelers, en de games en toernooien die gespeeld worden. In dit hoofdstuk wil ik ook duidelijk maken hoe de verhouding is tussenNadat ik in de eerste twee hoofdstukken de belangrijkste elementen uit mijn hoofdvraag geïntroduceerd heb, wil ik in hoofdstuk 3 een vergelijking maken tussen Pro-gaming en de sportcultuur. In dit hoofdstuk zullen de overeenkomsten en de verschillen tussen beiden verder worden uitgewerkt. In hoofdstuk 4 volgt een analyse van een game om deze te kunnen plaatsen binnen de pro-gaming cultuur en als sportgame binnen de gamecultuur en onze maatschappij.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstukopbouw&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het eerste hoofdstuk gaat vooral op de volgende deelvraag in: “wat zijn de kenmerken van de professionele sportcultuur”. Deze deelvraag was overigens nog niet aanwezig in mijn eerdere versies van mijn onderzoeksopzet, maar is wel belangrijk om een inzicht te krijgen in de kenmerken. Aan de hand van de literatuur zal in dit hoofdstuk een beeld worden verkregen van de sociaal-culturele betekenis van topsport. Hoofdstuk 2 is een onderzoek naar de pro-game cultuur met de speciale aandacht voor de pro-gamer binnen de gamecultuur in het algemeen. Het beeld dat uit dit onderzoek ontstaat zal meegenomen worden naar hoofdstuk 3 waarin het in een bredere, maatschappelijk context wordt geïntroduceerd.  In hoofdstuk 4 zal ik gaan onderzoeken hoe het voorgaande op verschillende niveaus terugkomt in de game FIFA 2006.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uitwerken hoofdstukopbouw&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In hoofdstuk 1 maak ik in paragraaf 1.1. het verschil tussen topsport en amateursport duidelijk. Dit zal namelijk later ook terugkomen binnen het domein van de gamecultuur. In paragraaf 1.2 zal ik de positie van topsport in onze maatschappij verduidelijken en welke kenmerken deze positie heeft. Vooruitlopend op hoofdstuk 2 wil ik in paragraaf 1.3 de vragen rondom het fysieke aspect van sport in het algemeen en topsport in het bijzonder behandelen. Dit gaat om de vraag wanneer een spel als een sport wordt gezien en hoe dit samenhangt met vragen rondom fysieke inspanning.&lt;br /&gt;In hoofdstuk 2 zal paragraaf 2.1 een introductie geven van Pro-gaming. Paragraaf 2.2 is bedoeld om de positie van Pro-gaming binnen de gamewereld te verduidelijken. De volgende paragrafen geven inzicht in de verhouding tussen pro-gamers en amateurgamers.&lt;br /&gt;Met de gegeven kennis kan in het volgende hoofdstuk een vergelijking worden gemaakt met de sportcultuur. In paragraaf 3.1 plaats ik de pro-gamer tegen over de topsporter om de specifieke eigenschappen van beiden duidelijk te maken. Met die informatie breng ik dit in paragraaf 3.2. naar een sociaal-cultureel niveau, om op dat gebied de verschillen duidelijk te maken.&lt;br /&gt;In hoofdstuk 4 volgt in paragraaf 4.1 een introductie van de game FIFA 2006, voornamelijk gericht op de geschiedenis. Aan de hand van de methode van Konzack zal ik in paragraaf 4.2 en verder deze game analyseren. In de conclusie zal de hoofdvraag beantwoord worden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113735789176048871?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113735789176048871/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113735789176048871' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113735789176048871'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113735789176048871'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-6-argumentatiestructuur-onderzoek.html' title='Week 6: argumentatiestructuur onderzoek'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113699950276103635</id><published>2006-01-11T09:11:00.000-08:00</published><updated>2006-01-11T09:11:43.336-08:00</updated><title type='text'>Week 5: powerpoint presentatie onderzoeksvoorstel</title><content type='html'>Door op de onderstaande link te klikken kan de presentatie gedownload worden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dezeplek.nl/presentatie13jan.ppt"&gt;www.dezeplek.nl/presentatie13jan.ppt&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113699950276103635?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113699950276103635/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113699950276103635' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113699950276103635'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113699950276103635'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-5-powerpoint-presentatie.html' title='Week 5: powerpoint presentatie onderzoeksvoorstel'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113699080953221275</id><published>2006-01-11T06:41:00.000-08:00</published><updated>2006-01-11T06:55:49.666-08:00</updated><title type='text'>Week 5: Spelers, ideologie en gamecultuur - literatuurreflectie</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/simcity.gif"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/simcity.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Wie tegenwoordig een game koopt is zich waarschijnlijk niet bewust van alle ontwikkeling, productie en marketing die vooraf is gegaan aan het moment dat de game in de winkel ligt. De game-industrie heeft zich ontwikkeld tot een belangrijke economische factor wereldwijd, met een omzet van vele miljarden dollars per jaar. Voor de overgrote meerderheid van deze industrie blijft het doel hetzelfde: zoveel mogelijk games verkopen. De gamer, steeds meer verlost van het stempel “eenzame computernerd”, koopt gametijdschriften, bezoekt game-websites en houdt zich op de hoogte van de laatste ontwikkelingen van zijn of haar favoriete game. Maar hoe verhoudt de gamer zich tot de game-industrie? En wat is nu precies de rol van ideologie zijn in computergames en in de game-industrie? In deze literatuurreflectie wil ik verder ingaan op vragen rondom gamecultuur, gamers en ideologie.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Newman: van hardcore gamer naar casual gamer&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;In hoofdstuk 4 van zijn boek “Videogames” (2004) behandeld Newman de wijze waarop de game-industrie los probeerde te komen van het triviale en kinderlijke karakter van de videogame. De reclamecampagnes van Sony’s Playstation, die sterk gericht waren op de under waren rekenden volgens Newman steeds meer af met dit karakter van de videogames. De aandacht is steeds meer verschoven van de ‘hardcore-’ naar de ‘casual-gamer’, een demografisch gezien grotere groep. Volgens cijfers van de ESA/IDSA, de Entertainment Software Association, is het stereotype van de jeugdige, mannelijke speler steeds meer aan het verdwijnen. Van de gamers uit de Verenigde Staten zouden ongeveer 43% vrouw zijn. Newman geeft echter wel ruimte voor kritiek op deze cijfers en de ESA/IDSA en hun vermeende partijdigheid. Er zou naar mijn mening meer onafhankelijk onderzoek moeten plaatsvinden aangezien de ESA/IDSA zeker ook bepaalde belangen heeft bij de uitkomsten van het onderzoek. Het verdwijnen van het stereotype beeld van de mannelijke gamer, en het vergroten van de doelgroep die games koopt en speelt is een ontwikkeling waar de game-industrie een persoonlijk belang in heeft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Newman: de eenzame gamer voorbij&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In hoofdstuk 9 behandeld Newman de mythe van de solitaire gamer die een lange historie kent en ook zichtbaar is in de uitgangspunten voor verschillende effect-onderzoeken. Als een voorbeeld voor het sociale karakter van games verwijst Newman naar de fancultuur die is ontstaan rondom vele games. Op websites betuigen veel games hun sympathie voor een game of een karakter doormiddel van tekeningen, mod-games en zelf “cosplay”, waarbij de gamer verkleed gaat als een specifiek karakter uit de game. Een ander onderdeel van de gamecultuur die het niet-sociale karakter van de gamer onderuit haalt, zijn de vele game-fora waarin actieve gamers discussiëren. Newman omschrijft dit als volgt: “It is clear also that the Internet, and particulary the web, have considerably extended the communicative and discursive potentials of fans and the various interconnected websites, discussion groups and other forums have become the nexus for fan activity” (Newman 2004: 156).&lt;br /&gt;Het is echter wel de vraag in hoeverre de meeste gamers participeren in de fancultuur of op websites actief zijn. De door Newman geschetste ontwikkeling kan naar mijn mening niet worden gezien als een argument tegen voor het sociale karakter bij het spelen van games. Veel gamers, en zeker casual-gamers, zullen zich veel minder snel associëren met de game-cultuur , maar zijn toch geïnteresseerd in het spelen van de game zelf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Friedman: Ideologie en games&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het vrij nieuwe veld van gamestudies is nog weinig onderzoek gedaan naar de ideologische aspecten van games en de game-industrie. Als een van de oorzaken van het ontbreken van dit onderzoeksperspectief noemde Sybille Lammes in haar hoorcollege de nadruk die bij andere disciplines, zoals film- of theaterwetenschappen op de ideologische aspecten wordt gelegd. Door deze reactionaire houding ten opzichte van de disciplines waar gamestudies uit voort komen, bestaat de kans dat belangrijke vragen met betrekking tot ideologie en games niet of nauwelijks uitgewerkt worden. De tekst “Making Sense of Software: Computergames and Interactive Textuality” van Friedman dateert uit 1995 en is een eerste poging om computergames met ideologie te verbinden. Echter, zijn argument dat de speler door het spelen van een computergame de ideologie ‘demystificeert’ is niet behoorlijk sterk. Het kennen van de regels van een spel betekend niet direct dat de ideologie zichtbaar wordt. Daarvoor is meer kennis nodig over de ideologie zelf, dat vervolgens weer teruggekoppeld kan worden aan de game. Voor het demystificeren van een ideologie geldt in tegengestelde richting ook weer het idee van “kennis is macht”. Dat juist door het immersieve karakter van de computergame deze demystificering beter plaats kan vinden, staat op gespannen voet met het idee dat ideologie zich mystificeert in het dagelijks leven door haar natuurlijke karakter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rushkoff: gewichtloosheid&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De analyse van Douglas Rushkoff is meer cultuurfilosofisch van aard en is daardoor meer gericht op het inzicht geven in de positie van games en de game-industrie in onze cultuur, sterk gerelateerd aan het huidige, Westerse consumptiemodel. Rushkoff maakt een interessante vergelijking tussen de grafische ontwikkeling van de games en de ‘gewichtloosheid’, het ontbreken van de relatie tussen een symbool en een fysisch object. Dit laatste is een ontwikkeling die volgens Rushkoff de huidige consumptiemaatschappij kenmerkt: “When symbols of power are divorced from objects, they are also divorced from gravity that goes with it. In contrast to an object, an image can be copied and distributed over electronic networks instantaneously” (Rushkoff 1997: 165). In artikel slaagt Rushkoff er echter niet in dit idee zichtbaar te maken vanuit de game en game-industrie. De metafoor van gewichtsloosheid wordt op een wat geforceerde manier binnen de grafische aspecten van de game geïntroduceerd. Juist door het grafische aspect (beelden) dragen computergames bij aan de scheiding tussen symbolen en fysische objecten. Een game is inherent al “divorced from gravity”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Friedman, T. (1995). “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality”. &lt;a href="http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm"&gt;http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 4: Videogame Players, 49-69&lt;br /&gt;Hoofdstuk 9: Social gaming and the Culture of Videogames, 145-162&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lammes, S. “Spelers, ideologie en gamecultuur”. Hoorcollege: Nieuwe Media en Populaire cultuur: Gamecultuur, Universiteit Utrecht. 10 januari 2006.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rushkoff, D. (1997). Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London: Harpers Collins Publishers. 163-186.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113699080953221275?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113699080953221275/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113699080953221275' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113699080953221275'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113699080953221275'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-5-spelers-ideologie-en.html' title='Week 5: Spelers, ideologie en gamecultuur - literatuurreflectie'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113647076231047233</id><published>2006-01-05T06:16:00.000-08:00</published><updated>2006-01-05T06:23:37.806-08:00</updated><title type='text'>Week 4: Derde opzet game-onderzoek</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/electronicsports.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/electronicsports.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Onderzoeksvoorstel III: Pro-gaming en de professionele sportcultuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Levien Nordeman 0510416 Werkgroep 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Aangepast in versie III: uitgebreider ingegaan op het belang van onderzoek naar LAN-parties. Methodologisch meer uitgewerkt en eerste ideeen voor een theoretisch kader.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vraagstellingen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdvraag:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoe verhoudt de pro-gamer cultuur (E-sports) zich tot de professionele sportcultuur?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Deelvragen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Zien pro-gamers zich als sporters?&lt;br /&gt;- Hoe kijken pro-gamers aan tegen amateur gamers?&lt;br /&gt;- Hoe verhoudt zich de cultuur van de LAN-parties tot die van de officiële toernooien van de pro-gamers?&lt;br /&gt;- Welke games worden als sport gezien door de pro-gamers, en welke games niet, en waarom niet?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van uitwerking van het onderzoek:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In dit onderzoek wil ik de verhouding tussen het op professioneel niveau spelen van games (E-sports) en de traditionele sportcultuur (zonder direct gebruik van de computer, meer fysiek gericht) onderzoeken. Ik wil gaan onderzoeken in hoeverre pro-gamers zich als sporters zien, en welke invloed dit heeft op de wijze waarop zij hun voorbereiding (zoals trainingen) aanpakken, de games die ze spelen, en hoe zij zich presenteren naar buiten toe, op bijvoorbeeld websites. Verder wil ik ook een duidelijker beeld krijgen van hoe de verhouding is tussen pro-gamers en amateur gamers. Welke status hebben deze pro-gamers en doe wie wordt die status voornamelijk toegekend, de game-industrie, gamers? En wat houdt deze status precies in? Is die te vergelijken met de status van sporthelden en zou dit in de toekomst kunnen veranderen? Verder wil ik ook nog de relatie onderzoeken tussen LAN-parties en officiële toernooien: wat is precies de verhouding, waarin verschillen zij en komen zij overeen? Het onderzoek naar LAN-parties kan een duidelijker beeld geven van de relatie tussen recreatief gamen en pro-gamen. Het is interessant om te onderzoeken in welke mate LAN-parties hebben bijgedragen aan het ontstaan van de pro-game cultuur en wat de verhouding tussen de beide culturen op dit moment is. Om een duidelijker beeld te krijgen van de E-sportcultuur is het ook van belang te onderzoeken welke games er wel en welke games er niet worden gespeeld op de grote toernooien en door de pro-gamers. Ik wil daarbij de rol van de gameplay/graphics en de eventuele commerciële belangen bij betrekken. Deze gegevens wil ik vervolgens in verband brengen met de traditionele professionele sportcultuur en in welke mate de pro-gamer cultuur daar van deel uit maakt op dit moment, en in hoeverre zij in een later stadium deel uit zouden kunnen maken daarvan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wat betreft de auteurs kan gezegd worden dat het werk van Johan Huizinga als vertrekpunt kan worden genomen om een duidelijker beeld te krijgen van de verhouding tussen spelen en computergames. Dit ook om de verhouding tussen sport en computergames als eerste duidelijker te krijgen. Vervolgens wil ik enkele auteurs zoeken die veel over de sportcultuur in het algemeen hebben geschreven en dit koppelen aan de gamecultuur. Een precies theoretisch kader heb ik op dit moment nog niet, maar door veel te lezen zal dit vanzelf duidelijker worden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 1:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kenmerken van de E-sportcultuur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hieronder valt een inventarisatie van de E-sportcultuur, de spelers, de toernooien, de aandacht in de media en de wijze van presentatie. Ook wil ik de economische belangen onderzoeken die meespelen, alsmede een korte geschiedenis van de opkomst van het pro-gamen. Ik wil dus zowel naar de games die worden gespeeld, de pro-gamers zelf, alsmede de cultuur erom heen in kaart brengen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 2:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E-sportcultuur vergeleken met de traditionele professionele sportcultuur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ik wil hierin een vergelijking maken tussen de E-sportcultuur en de professionele sportcultuur. Ik wil een inventarisatie maken van de elementen die verbonden zijn aan de professionele sportcultuur zoals bijvoorbeeld ideeën over sporthelden en de relatie met de populaire cultuur. Bij dit thema zal vooral gekeken worden naar de overeenkomsten en verschillen tussen de twee culturen. Hierin wil ik ook de vraag onderzoeken in welke mate E-sports serieus worden genomen en welke cultureel bepaalde ideeën er in de maatschappij leven over sport en gaming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Wetenschappelijk belang:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zou een vergroot inzicht kunnen zijn in de relatie tussen gevestigde culturele elementen zoals de sportcultuur en de E-sportcultuur. In hoeverre en in welke mate neemt de gamecultuur elementen uit de sportcultuur over? Ik denk dat soortgelijke onderzoeken nog niet vaak gedaan zijn binnen het veld van de gamestudies. Een wetenschappelijk belang zou dan ook de uitbreiding van kennis op dat gebied kunnen zijn. Daardoor kunnen bepaalde gamegerelateerde fenomenen als LAN-parties ook vanuit een ander gezichtspunt bekeken worden. Het kan interessant zijn om vanuit een ander, sociaal-cultureel gezichtspunt naar de E-sportcultuur en de professionele sportcultuur te kijken. Op dit moment is er binnen de wetenschap ook nog niet veel onderzoek naar de verhouding tussen E-sports en de professionele sportcultuur gedaan, dit geeft dan ook het belang aan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maatschappelijk belang:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het maatschappelijk belang van dit onderzoek ligt vooral in het feit waarop mensen in de 21e eeuw naar professionele sportcultuur kijken. Zal het idee over wat sport is in de huidige cultuur die steeds meer gedomineerd wordt door computers, niet bijgesteld moeten worden? Wat zegt het over onze cultuur als wij het op een hoog niveau spelen van computergames als sport zien? Het belang van dit onderzoek is dus vooral om inzicht te krijgen in de verhouding tussen beide culturen en in hoeverre dit iets zegt over ons idee van wat sport zou moeten zijn. Dat dit kan veranderen is ook duidelijk. Neem bijvoorbeeld het darten, dat na de winst van Raymond van Barneveld op een groot toernooi, werd overgenomen door SBS6 en dit in Nederland populair maakte. Voorheen werd darten alleen als een cafe-sport gezien, nu wordt het uitgezonden als onderdeel van een sportprogramma. Een soortgelijke ontwikkeling zou ook voor pro-gamers mogelijk zijn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als onderzoeksmethode wil ik kwalitatief onderzoek doen naar bronnen over de E-sportcultuur, zoals websites en artikelen. Ook wil ik onderzoek doen naar de professionele sportcultuur en de specifieke eigenschappen daarvan. Verder wil ik enkele pro-gamers en organisatoren van pro-game toernooien interviewen om hun ideeën over gamen als sport te inventariseren. Als laatste wil ik ook een gameanalyse doen van een game die wel gespeeld wordt op de professionele toernooien, en een game die niet gespeeld wordt, of niet meer gespeeld wordt. Ik wil zelf ervaren wat de specifieke kwaliteiten worden gevraagd bij het spelen van deze games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De onderzoeksmethode die ik ga gebruiken is dus vooral gebaseerd op onderzoek naar de gamecultuur, dit is mijn eerste uitgangspunt. De speler en het spel wil ik vanzelfsprekend ook in mijn onderzoek betrekken, maar dan voornamelijk gezien vanuit het perspectief van de gamecultuur. De uitdaging is dan ook om een goede methodiek voor onderzoek te vinden die de cultuur als uitgangspunt heeft. Het artikel van Lars Konzack kan als uitgangspunt dienen voor een eerste onderscheid van de verschillende elementen van de game en gamecultuur. Vooral zijn onderscheid in lagen van betekenis, intertekstualiteit en sociaal-culturele elementen biedt mogelijkheden om mijn onderzoek duidelijker vorm te kunnen geven.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnenmateriaal:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sportgames:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FIFA Football&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nieuwsartikelen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.nu.nl/news/583927/50/Gamers_zoeken_aansluiting_bij_NOCNSF.html"&gt;http://www.nu.nl/news/583927/50/Gamers_zoeken_aansluiting_bij_NOCNSF.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Literatuur:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R. Boyle, &amp; R, Haynes, Power Play: Sport, the Media &amp;amp; Popular Culture. Longman, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A. Tomlinson, The Game's Up: Essays in the Cultural Analyses of Sport, Leisure and Popular Culture, Ashgate, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;World Cyber Games:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.worldcybergames.com/main.asp"&gt;http://www.worldcybergames.com/main.asp&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gotfrag.com/"&gt;http://www.gotfrag.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bo Kampmann Walther,"Playing and Gaming&lt;br /&gt;Reflections and Classifications" (2003)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamestudies.org/0301/walther/"&gt;http://www.gamestudies.org/0301/walther/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E-sport nation:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.esnation.com/"&gt;http://www.esnation.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Electronic Sport League&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.esl-europe.net/"&gt;http://www.esl-europe.net/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Casus:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als (voorlopige) casus wil ik de game FIFA Football van Electronic Arts nemen. Dit spel wordt ook gespeeld om grote toernooien zoals de World Cyber Games. Ik wil dit spel als casus nemen omdat het een interessant uitgangspunt biedt voor mijn onderzoek: het professioneel spelen van een game van een sport die ook weer professioneel gespeeld word. Het is een interessant gegeven dat in onze cultuur geld verdient kan worden met het spelen van een simulatie van een sport. Zeker als diegene die deze simulaties spelen zichzelf ook als sporter zien. Voor veel mensen die nog niet zo bekend zijn met de gamecultuur roept dit vragen op: is dit wel sport? Dit soort vragen zeggen vaak het meeste over ons zelf en onze eigen cultuur. Zou het in de toekomst mogelijk kunnen zijn dat het spelen van een simulatie van een bepaalde sport in hoger aanzien komt te staan dan de originele sport zelf? Dit is een zeer interessante vraag die ook allerlei filosofische kenmerken heeft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mijn eerste ingang in mijn onderzoek zijn de spelers, te weten de pro-gamers. Ik wil onderzoeken hoe zij dit spel spelen, eventueel met meerdere mensen? Hebben zij bepaalde tactieken en nemen zij elementen over uit de traditionele voetbalsport zoals bijvoorbeeld het dragen van bepaalde t-shirts. Ik wil bekijken hoe zij deze game ervaren: als het spelen van een voetbalwedstrijd of als het spelen van een spel. Dit lijkt mij een belangrijke vraag: in hoeverre koppelen de spelers dit spel terug naar de realiteit of zien zij het als een op zich zelf staande wereld? In welke mate nemen zij bepaalde handelingen, tactieken over van het traditionele voetbalspel? Zien zij zich meer of minder als sporters dan pro-gamers van andere games? Welke rol nemen de simulatiegames in binnen de pro-game wereld?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natuurlijk zal ik het spel ook zelf gaan spelen. Als absolute beginner wil ik mij afvragen welke vaardigheden ik zou moeten verkrijgen om beter te worden. Zo kan ik ook een beter inzicht krijgen in de presentaties van de pro-gamers. Ik wil het spel vaak spelen om te onderzoeken in hoeverre de gameplay overeenkomt met het echte voetbalspel. Ik wil gaan kijken of ik mij tijdens het spelen ook een voetballer voel, of meer een gamer die een willekeurig spel speelt. Dit is namelijk van belang in mijn onderzoek naar de verhouding tussen E-sportcultuur en de professionele sportcultuur. Levert de gameplay bepaalde fysieke reacties op? Is deze ook echt gekoppeld aan het spelen van een voetbalspel? Verder wil ik gaan bekijken of het point-of-view nog invloed heeft op de manier waarop de speler het spel ervaart, en zichzelf als een spelend persoon ervaart of als een speler van een spel. Dit element kan van belang zijn in de vraag in hoeverre een gamer zich als sporter ziet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bij de casus zal ook een inventarisatie horen van de geschiedenis van FIFA Football. Wanneer is het spel ontwikkeld en met welk doel? En wanneer werd deze game voor het eerst op een professioneel toernooi gespeeld? Op welke wijze promoot Electronic Arts deze game, en hoe verhoudt deze game zich tot de professionele sportcultuur? Dit is tot nu toe het begin van de casus. Als ik meer informatie heb over de game zelf en deze meer gespeeld heb, kan ik ook de casus uitbreiden.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113647076231047233?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113647076231047233/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113647076231047233' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113647076231047233'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113647076231047233'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-4-derde-opzet-game-onderzoek.html' title='Week 4: Derde opzet game-onderzoek'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113642008118710601</id><published>2006-01-04T16:11:00.000-08:00</published><updated>2006-01-05T06:20:36.283-08:00</updated><title type='text'>Week 4: Methoden voor onderzoek naar de gamecultuur - literatuurreflectie</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/9389620295339375.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/9389620295339375.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Het relatief korte bestaan van gamestudies als academisch onderzoeksgebied brengt een tal van nieuwe vragen met zich mee. Hierbij kan worden gedacht aan de positie van gamestudies ten opzichte van andere mediastudies. Het vermeende debat tussen de narratologen en de ludologen is daar een voorbeeld van. Een ander belangrijk aspect is de onderzoeksmethode: wat is het object van onderzoek en op welke manier wordt dit onderzocht? Verschillende game-onderzoekers hebben zich hier in de loop van de jaren mee bezig gehouden. De verschillende onderzoeksmethoden hangen nauw samen met de verschillende definities van de computergame die worden gebruikt. In dit artikel wil ik een inventarisatie maken van de wijze waarop computergames bestudeerd kunnen worden, met speciale aandacht voor het onderzoek naar de cultuur rond het gamen. Wat is de relevantie van de gamecultuur in het onderzoek naar games? En wat kan de positie van de onderzoeker hier in zijn?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aarseth: het zelf spelen van games&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espen Aarseth beschrijft in zijn artikel “Playing research: methodological approaches to game analysis” (Aarseth, 2003) als eerste de positie van gamestudies binnen de academische context, namelijk binnen die van de geesteswetenschappen. Hij verklaart dit door het feit dat computergames, anders dan de traditionele spelsoorten zoals sport, een veel grotere artistieke cq. beeldend aspect hebben waarbij zij het ideale object vormen voor geesteswetenschappelijke disciplines. Dit is een interessant gegeven als men games bekijkt als sport, wat in de pro-game wereld het geval is. Een onderzoek naar de gamecultuur en de sportcultuur zal daarom zowel vanuit de traditie van de geesteswetenschappen (cultural studies) als vanuit de sociale wetenschappen kunnen plaatsvinden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nadat Aarseth een introductie heeft gegeven van de methoden voor game-onderzoek en daarbij zich heeft gepositioneerd doormiddel van een specifieke gamedefinitie, geeft hij een indeling aan voor het onderzoeken van games. In deze indeling onderscheid hij de gameplay, de game-rules en de game-world. Ondanks dat het laatste perspectief, de game-world mogelijkheden biedt tot het onderzoeken van de gamecultuur, zijn Aarseth’s voorbeelden toch meer gericht op het direct onderzoek van de game zelf. Dit wordt ook duidelijk in zijn methodologische visie: het zelf spelen van een computergames dient een belangrijk onderdeel in het onderzoek te zijn. Vanuit Aarseth’s gericht op de game zelf is dit inderdaad een belangrijke vereiste. De vraag is echter in hoeverre en tot welk niveau games werkelijk dienen worden gespeeld als men het onderzoek beperkt tot de gamecultuur zelf. Een lichte repertoirekennis kan dan in vele gevallen volstaan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Frasca: het niet bestaande debat&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In zijn artikel “Ludologist love stories, too: notes from a debate that never took place” (Frasca, 2003) beschrijft Gonzalo Frasca het debat dat nooit plaats heeft gevonden tussen de narratologen en de ludologen. Het debat kende vanaf het begin al een verkeerde inzet: de narratologen wilde gaan bekijken hoe vanuit hun narratieve achtergrond tot een theorie over de nieuwe media, waaronder games, kon worden gekomen. De ludologen hadden een andere inzet: namelijk die van het zich onderscheiden van de bestaande wetenschappelijke disciplines om van gamestudies een volwaardig academisch onderzoeksgebied te maken. Frasca beschrijft het zelf als volgt: “For a real debate to take place, academic tradition requires to minimize vague approaches by trying to provide clear definitions. If those standards are not met, then any debate can easily turn into a confusing conversation where everybody ends up speaking a different language” (Frasca, 2003: 98). Frasca levert niet direct een nieuwe benadering van de methodologie van game-onderzoek, maar benadrukt wel het belang van het duidelijk zijn over de definitie van videogames. Ontologische vragen naar de aard van het object zijn kenmerkend voor een onderzoeksgebied in opkomst, te lange of onzinnige debatten kunnen de opkomst van een onderzoeksgebied helaas ook weer vertragen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Newman en Konzack: dicht op de game zelf&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De hoofdstukken 5 en 6 uit “Videogames” (Newman, 2004) van James Newman gaan dieper in op een problematiek die nauw verband houdt met het vermeende debat tussen de narratologen en de ludologen: de verhouding tussen interactieve en niet-interactieve elementen in computergames. Newman gaat werkt dit onderwerp verder uit door dieper in te gaan op de zogenaamde “cut-scene”, een niet-interactief, narratief moment in een game waarbij een context, hoofdpersoon of level wordt geïntroduceerd of een overgang tussen verschillende elementen uit een game wordt bewerkstelligd. Newman gaat verder in op de narratieve structuren van cut-scenes en hun functies binnen de game zelf. Vanuit mijn onderzoek naar het bredere perspectief van de gamecultuur zijn deze analyses van zeer specifieke eigenschappen van games niet direct van belang. Wel bieden ze een interessante kijk op vragen met betrekking tot interactie en de positie van de speler zelf daarin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lars Konzack beschrijft in zijn artikel “Computer game criticism: a method for computer game analysis” (Konzack, 2002) verschillende layers waarop de game geanalyseerd kan worden. Zijn analyse is uitgebreider dan die van Aarseth en richt zich specifiek op aspecten als de hardware en de programmeer code van games. Vanuit het perspectief van het onderzoeken van de gamecultuur bieden vooral laag 5 (betekenis), laag 6 (intertekstualiteit) en laag 7 (sociaal-cultureel), goede aanknopingspunten. Meer nog dan bij Aarseth gaat Konzack op elementen die meer vanuit de Cultural Studies discipline afkomstig zijn zoals semiotiek en de eerder genoemde tekstualiteit. Vanuit het oogpunt van sociaal-cultureel onderzoek naar games stelt Konzack dat Johan Huizinga’s theorie over spelen en spellen een goed uitgangspunt kunnen vormen. Huizinga wordt door meerdere auteurs in diverse werken geciteerd en kan inderdaad een waardevolle bijdrage zijn voor mijn onderzoek. Wat betreft Konzack kan als kritiek worden gegeven dat hij zijn methodologie niet praktisch vertaald in concrete methodes. Dit is teleurstellend, zeker in het licht van de interessante aanknopingspunten die de verschillende lagen bieden voor onderzoek naar de gamecultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Games vanuit een cultureel oogpunt&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het hoofdstuk “Gameplay” uit het boek “New media: a critical introduction” (Lister, Dovey at al, 2003) biedt een analyse op een sociaal-cultureel niveau waarbij de relatie tussen nieuwe media, computergames en technologie centraal staat. Met betrekking tot het onderzoek naar de sportcultuur en de gamecultuur is de analyse van de videogame in onze huidige cultuur zeer interessant: “Thus the positive aspects of new media such as CD-ROMs or the Internet are defined in oposition to the negative, the latter embodied in videogames” (Lister, Dovey at al, 2003: 263). Hierna volgt een overzicht waarin ondermeer het creatieve, communicatieve aspect van de nieuwe media tegenover het “hersenloze” entertainment van de videogame wordt gezet. Deze culturele proposities spelen een grote rol in de wijze waarop games worden benaderd, onder meer door de media. In de emancipatie van pro-gamers als sporters zullen deze aspecten zeker een belangrijke rol spelen, en zijn daarom ook van belang voor mijn onderzoek. Het interessante aan hoofdstuk is het feit dat alle door de andere auteurs besproken onderwerpen, terugkomen op een ander analytisch niveau: namelijk die van technologie en cultuur. Vanuit het onderzoek naar de gamecultuur is dit een interessante en nuttige tekst. Meer nog dan de voorgaande van Aarseth, Frasca en Newman, en in mindere mate die van Konzack. Het is opvallend dat veel teksten uit de reader vooral over het onderzoek naar de game zelf gaan, en veel minder over die van de gamer of gamecultuur. Misschien is de geschiedenis van het onderzoeksgebied van gamestudies nog te kort om de onderverdeling van spel, speler en spelcultuur ook in methodologisch opzicht te maken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 5: Videogames structure, 71-90&lt;br /&gt;Hoofdstuk 6: Narrative and Play, Audiences and Players, 91-106&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113642008118710601?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113642008118710601/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113642008118710601' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113642008118710601'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113642008118710601'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2006/01/week-4-methoden-voor-onderzoek-naar-de.html' title='Week 4: Methoden voor onderzoek naar de gamecultuur - literatuurreflectie'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113459422077637844</id><published>2005-12-14T12:59:00.000-08:00</published><updated>2005-12-14T13:03:41.206-08:00</updated><title type='text'>Week 3: tweede opzet onderzoek</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/gross_1107004.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/gross_1107004.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Onderzoeksvoorstel II: Pro-gaming en de professionele sportcultuur&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Levien Nordeman 0510416 Werkgroep 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vraagstellingen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoofdvraag:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Hoe verhoudt de pro-gamer cultuur (E-sports) zich tot de professionele sportcultuur?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deelvragen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Zien pro-gamers zich als sporters?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Hoe kijken pro-gamers aan tegen amateur gamers?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Hoe verhoudt zich de cultuur van de LAN-parties tot die van de officiële toernooien van de pro-gamers? &lt;p&gt;* Welke games worden als sport gezien door de pro-gamers, en welke games niet, en waarom niet?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van uitwerking van het onderzoek:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In dit onderzoek wil ik de verhouding tussen het op professioneel niveau spelen van games (E-sports) en de traditionele sportcultuur (zonder direct gebruik van de computer, meer fysiek gericht) onderzoeken. Ik wil gaan onderzoeken in hoeverre pro-gamers zich als sporters zien, en welke invloed dit heeft op de wijze waarop zij hun voorbereiding (zoals trainingen) aanpakken, de games die ze spelen, en hoe zij zich presenteren naar buiten toe, op bijvoorbeeld websites. Verder wil ik ook een duidelijker beeld krijgen van hoe de verhouding is tussen pro-gamers en amateur gamers. Welke status hebben deze pro-gamers en doe wie wordt die status voornamelijk toegekend, de game-industrie, gamers? En wat houdt deze status precies in? Is die te vergelijken met de status van sporthelden en zou dit in de toekomst kunnen veranderen? Verder wil ik ook nog de relatie onderzoeken tussen LAN-parties en officiële toernooien: wat is precies de verhouding, waarin verschillen zij en komen zij overeen? Om een duidelijker beeld te krijgen van de E-sportcultuur is het ook van belang te onderzoeken welke games er wel en welke games er niet worden gespeeld op de grote toernooien en door de pro-gamers. Ik wil daarbij de rol van de gameplay/graphics en de eventuele commerciële belangen bij betrekken. Deze gegevens wil ik vervolgens in verband brengen met de traditionele professionele sportcultuur en in welke mate de pro-gamer cultuur daar van deel uit maakt op dit moment, en in hoeverre zij in een later stadium deel uit zouden kunnen maken daarvan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 1:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Kenmerken van de E-sportcultuur&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hieronder valt een inventarisatie van de E-sportcultuur, de spelers, de toernooien, de aandacht in de media en de wijze van presentatie. Ook wil ik de economische belangen onderzoeken die meespelen, alsmede een korte geschiedenis van de opkomst van het pro-gamen. Ik wil dus zowel naar de games die worden gespeeld, de pro-gamers zelf, alsmede de cultuur erom heen in kaart brengen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 2:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;E-sportcultuur vergeleken met de traditionele professionele sportcultuur&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ik wil hierin een vergelijking maken tussen de E-sportcultuur en de professionele sportcultuur. Ik wil een inventarisatie maken van de elementen die verbonden zijn aan de professionele sportcultuur zoals bijvoorbeeld ideeën over sporthelden en de relatie met de populaire cultuur. Bij dit thema zal vooral gekeken worden naar de overeenkomsten en verschillen tussen de twee culturen. Hierin wil ik ook de vraag onderzoeken in welke mate E-sports serieus worden genomen en welke cultureel bepaalde ideeën er in de maatschappij leven over sport en gaming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Wetenschappelijk belang:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zou een vergroot inzicht kunnen zijn in de relatie tussen gevestigde culturele elementen zoals de sportcultuur en de E-sportcultuur. In hoeverre en in welke mate neemt de gamecultuur elementen uit de sportcultuur over? Ik denk dat soortgelijke onderzoeken nog niet vaak gedaan zijn binnen het veld van de gamestudies. Een wetenschappelijk belang zou dan ook de uitbreiding van kennis op dat gebied kunnen zijn. Daardoor kunnen bepaalde gamegerelateerde fenomenen als LAN-parties ook vanuit een ander gezichtspunt bekeken worden. Het kan interessant zijn om vanuit een ander, sociaal-cultureel gezichtspunt naar de E-sportcultuur en de professionele sportcultuur te kijken. Op dit moment is er binnen de wetenschap ook nog niet veel onderzoek naar de verhouding tussen E-sports en de professionele sportcultuur gedaan, dit geeft dan ook het belang aan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maatschappelijk belang:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het maatschappelijk belang van dit onderzoek ligt vooral in het feit waarop mensen in de 21e eeuw naar professionele sportcultuur kijken. Zal het idee over wat sport is in de huidige cultuur die steeds meer gedomineerd wordt door computers, niet bijgesteld moeten worden? Wat zegt het over onze cultuur als wij het op een hoog niveau spelen van computergames als sport zien? Het belang van dit onderzoek is dus vooral om inzicht te krijgen in de verhouding tussen beide culturen en in hoeverre dit iets zegt over ons idee van wat sport zou moeten zijn. Dat dit kan veranderen is ook duidelijk. Neem bijvoorbeeld het darten, dat na de winst van Raymond van Barneveld op een groot toernooi, werd overgenomen door SBS6 en dit in Nederland populair maakte. Voorheen werd darten alleen als een cafe-sport gezien, nu wordt het uitgezonden als onderdeel van een sportprogramma. Een soortgelijke ontwikkeling zou ook voor pro-gamers mogelijk zijn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als onderzoeksmethode wil ik kwalitatief onderzoek doen naar bronnen over de E-sportcultuur, zoals websites en artikelen. Ook wil ik onderzoek doen naar de professionele sportcultuur en de specifieke eigenschappen daarvan. Verder wil ik enkele pro-gamers en organisatoren van pro-game toernooien interviewen om hun ideeën over gamen als sport te inventariseren. Als laatste wil ik ook een gameanalyse doen van een game die wel gespeeld wordt op de professionele toernooien, en een game die niet gespeeld wordt, of niet meer gespeeld wordt. Ik wil zelf ervaren wat de specifieke kwaliteiten worden gevraagd bij het spelen van deze games.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;strong&gt;Casus:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als (voorlopige) casus wil ik de game FIFA Football van Electronic Arts nemen. Dit spel wordt ook gespeeld om grote toernooien zoals de World Cyber Games. Ik wil dit spel als casus nemen omdat het een interessant uitgangspunt biedt voor mijn onderzoek: het professioneel spelen van een game van een sport die ook weer professioneel gespeeld word. Het is een interessant gegeven dat in onze cultuur geld verdient kan worden met het spelen van een simulatie van een sport. Zeker als diegene die deze simulaties spelen zichzelf ook als sporter zien. Voor veel mensen die nog niet zo bekend zijn met de gamecultuur roept dit vragen op: is dit wel sport? Dit soort vragen zeggen vaak het meeste over ons zelf en onze eigen cultuur. Zou het in de toekomst mogelijk kunnen zijn dat het spelen van een simulatie van een bepaalde sport in hoger aanzien komt te staan dan de originele sport zelf? Dit is een zeer interessante vraag die ook allerlei filosofische kenmerken heeft. Mijn eerste ingang in mijn onderzoek zijn de spelers, te weten de pro-gamers. Ik wil onderzoeken hoe zij dit spel spelen, eventueel met meerdere mensen? Hebben zij bepaalde tactieken en nemen zij elementen over uit de traditionele voetbalsport zoals bijvoorbeeld het dragen van bepaalde t-shirts. Ik wil bekijken hoe zij deze game ervaren: als het spelen van een voetbalwedstrijd of als het spelen van een spel. Dit lijkt mij een belangrijke vraag: in hoeverre koppelen de spelers dit spel terug naar de realiteit of zien zij het als een op zich zelf staande wereld? In welke mate nemen zij bepaalde handelingen, tactieken over van het traditionele voetbalspel? Zien zij zich meer of minder als sporters dan pro-gamers van andere games? Welke rol nemen de simulatiegames in binnen de pro-game wereld? Natuurlijk zal ik het spel ook zelf gaan spelen. Als absolute beginner wil ik mij afvragen welke vaardigheden ik zou moeten verkrijgen om beter te worden. Zo kan ik ook een beter inzicht krijgen in de presentaties van de pro-gamers. Ik wil het spel vaak spelen om te onderzoeken in hoeverre de gameplay overeenkomt met het echte voetbalspel. Ik wil gaan kijken of ik mij tijdens het spelen ook een voetballer voel, of meer een gamer die een willekeurig spel speelt. Dit is namelijk van belang in mijn onderzoek naar de verhouding tussen E-sportcultuur en de professionele sportcultuur. Levert de gameplay bepaalde fysieke reacties op? Is deze ook echt gekoppeld aan het spelen van een voetbalspel? Verder wil ik gaan bekijken of het point-of-view nog invloed heeft op de manier waarop de speler het spel ervaart, en zichzelf als een spelend persoon ervaart of als een speler van een spel. Dit element kan van belang zijn in de vraag in hoeverre een gamer zich als sporter ziet. Bij de casus zal ook een inventarisatie horen van de geschiedenis van FIFA Football. Wanneer is het spel ontwikkeld en met welk doel? En wanneer werd deze game voor het eerst op een professioneel toernooi gespeeld? Op welke wijze promoot Electronic Arts deze game, en hoe verhoudt deze game zich tot de professionele sportcultuur? Dit is tot nu toe het begin van de casus. Als ik meer informatie heb over de game zelf en deze meer gespeeld heb, kan ik ook de casus uitbreiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnenmateriaal:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sportgames:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FIFA Football&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nieuwsartikelen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.nu.nl/news/583927/50/Gamers_zoeken_aansluiting_bij_NOCNSF.html"&gt;http://www.nu.nl/news/583927/50/Gamers_zoeken_aansluiting_bij_NOCNSF.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;World Cyber Games:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.worldcybergames.com/main.asp"&gt;http://www.worldcybergames.com/main.asp&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gotfrag.com/"&gt;http://www.gotfrag.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E-sport nation:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.esnation.com/"&gt;http://www.esnation.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R. Boyle, &amp; R, Haynes, Power Play: Sport, the Media &amp;amp; Popular Culture. Longman, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A. Tomlinson, The Game's Up: Essays in the Cultural Analyses of Sport, Leisure and Popular Culture, Ashgate, 1999.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113459422077637844?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113459422077637844/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113459422077637844' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113459422077637844'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113459422077637844'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/12/week-3-tweede-opzet-onderzoek.html' title='Week 3: tweede opzet onderzoek'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113458332299061907</id><published>2005-12-14T09:58:00.000-08:00</published><updated>2005-12-19T04:32:13.803-08:00</updated><title type='text'>Week 3: De mens en de machine – literatuurreflectie</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/mutoscope-1899ad.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/mutoscope-1899ad.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;In de literatuur van deze week komt veelvuldig de relatie tussen mens en machine aan bod. Het spelen van een computergame kan in essentie gezien worden als een complexe vorm van interactie tussen de mens en een machine. De interactie met een machine is niet nieuw, alleen het doel bij het spelen van een game is anders dan bij het werken met een machine voor productiedoeleinden. Games lijken vooral gemaakt te worden voor entertainment doeleinden, en dragen bij het spelen niet direct ergens aan bij, afgezien van een eventuele “high-score” of het vergroten van de “game-skills”. Maar als we naar de cultuur om het gamen heen kijken zien we een ander, complexer beeld van een grote, en een economisch belangrijke rol spelende game-industrie. Van pro-gamers die van het gamen hun beroep hebben gemaakt. Hoe nieuw is deze interactie tussen mens en machine? En wat zijn de juiste uitgangspunten om de relatie tussen mens en machine en de cultuur daar omheen te onderzoeken? En hoe verhoudt zich dit tot de fysieke activiteiten van de mens, zoals sport?&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Geschiedschrijving of archeologie?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Een bijzonder interessant artikel is die van Erkki Huhtamo die de geschiedenis van de spelautomaat beschrijft in “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming” (Raessens, Goldstein: 2005). Huhtamo’s geschiedschrijving is gebaseerd op het principe dat ook minder bekende, of juist volstrekt alledaagse gebeurtenissen betrokken moeten worden. Hij schetst een ontwikkeling die bij de industriële revolutie is begonnen waarbij verschillende soorten automaten, vaak tegen betaling, voor een bepaalde tijd vermaak boden. Deze arcade games maakten eind 19e en begin 20e eeuw deel uit van het dagelijks leven van de meeste burgers. Een succesvolle game was Pinball. Dit leidde volgens Huhtamo tot een nieuwe ontwikkeling die ook belangrijk is vanuit het oogpunt van sport en games: “With mechanical sporting games, displays of skill began to replace the need for raw physical power. From the nineteenth century on, many different types came to the market, pointing toward the immaterialization of the gaming experience” (Huhtamo in Rasessens, Goldstein 2005: 10).&lt;br /&gt;Huhtamo geeft hier een interessant perspectief die een beter licht werpt op de vraag hoe games en sport aan elkaar verbonden zijn. De geschiedenis van het gamen begon dus al veel eerder dan Steven Kent beschrijft in zijn artikel “Forgotten Fathers” uit 2001. Deze zienswijze op de geschiedenis van computergames is eigenlijk zeer beperkt: de essentie (de interactie tussen mens en machine op het niveau van spel en vermaak) wordt over het hoofd gezien, evenals de vele al daadwerkelijk gemaakte games. Spacewar van Steve Russel kan daarom beter worden gezien als de eerste ‘remediatie’ (zie Bolter en Grusin) van de interactie tussen mens en machine op spelniveau. Een remediatie van de op mechanische techniek gebaseerde games naar die van de elektronische en later digitale game.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode of ideologie?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In zijn artikel: “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: The Three Circuits of Interactivity” (2003), geven S. Kline en N. Dyer-Whiteford een overzicht van de verschillende perspectieven waar van uit media bestudeert kunnen worden. Allereerst vanuit de mediatheorie (van o.a. Marshall McLuhan) die zich vooral richt op hoe communicatietechnologie onze ervaring van tijd en ruimte beïnvloed. Een ander perspectief om media te bestuderen is die van de politieke economie, die zich vooral richt op de ongelijke verdeling van kapitaal en de machtsstructuren binnen de media. Een laatste perspectief is die vanuit de “cultural studies”, waar vanuit zonder onderscheidt te maken tussen “high art” en “low-art” culturele uitingen worden gezien als teksten die onderzocht kunnen worden. De auteurs trachten elk perspectief in verband te brengen met gameresearch, iets dat alleen bij het uitgangspunt van cultural studies enige betekenisvolle ideeën opbrengt. De auteurs stellen dat de drie verschillende perspectieven het object van onderzoek onnodig isoleren en daarmee belangrijke kenmerken over het hoofd zien. Ze stellen een nieuw perspectief voor, geïnspireerd door Raymond Williams waarbij de nadruk ligt op het onderzoek van circuits van interactie binnen een bepaalde institutionele context. Het probleem is echter dat dit nieuwe perspectief meer een methode is dan een ideologie, het zal daarom ook lastig zijn om dit onderzoeksperspectief een plek binnen het academisch onderzoeksveld te geven. Als men de verhouding tussen mens en machine wil onderzoeken zal een interdisciplinaire houding noodzakelijk zijn. Voor het onderzoek naar de sportcultuur en de gamecultuur zal bijvoorbeeld de archeologie van Huhtamo als een belangrijk beginpunt kunnen dienen. Voor de fysieke component en de veranderingen in tijd en ruimte die het spelen van sportgames teweeg kunnen brengen, kan de klassieke media theorie als uitgangspunt dienen. Voor de culturele waarde van de sportcultuur en gamecultuur vanuit het gezichtspunt van de populaire cultuur kan gebruik worden gemaakt van de kennis en methoden van de cultural studies. De waarde van studies als die van Newman’s “Videogames” liggen vooral in het inleidende en documenterende karakter van het boek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Bolter, J., Grusin, R. (2000). “Remediation, Understanding New Media.” Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Huhtamo, Erkki (2005). “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 3-21&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kent, Steven (2001). “Forgotten fathers.” The Ultimate History of Videogames: from Pong to Pokemon –the Story behind the Craze that touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima publishing. 15-26.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kline, S., N. Dyer-Whiteford, et al. (2003). “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: Three Circuits of Interactivity.” Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Montreal, Kingston, Londen, Ithaca: McGill-Queens’s University Press. 30-59.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113458332299061907?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113458332299061907/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113458332299061907' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113458332299061907'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113458332299061907'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/12/week-3-de-mens-en-de-machine.html' title='Week 3: De mens en de machine – literatuurreflectie'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113399618331262186</id><published>2005-12-07T14:54:00.000-08:00</published><updated>2005-12-07T14:56:45.990-08:00</updated><title type='text'>Week 2: Opzet game-onderzoek</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Onderzoeksvoorstel:  Gamecultuur, het lichaam en gezondheid&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Levien Nordeman&lt;br /&gt;0510416&lt;br /&gt;Werkgroep 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vraagstellingen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- In hoeverre zien gamers zich als sporters? En is er een verschil met de pro-gamers (denk aan bijvoorbeeld de Cyberathlete Professional League)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- In hoeverre zijn gamers zich bewust van de lichamelijke klachten die kunnen ontstaan door het gamen (denk aan RSI)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Hoe verhoudt zich de cultuur van de LAN-parties (het tot diep in de nacht door gamen) tot die van de pro-gamers?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Op welke wijze komen ideeën over gezondheid en sport terug in verschillende computergames? Bijvoorbeeld simulatiegames van bepaalde sporten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- In hoeverre wordt gamen als een fysieke activiteit en cognitieve activiteit gezien?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van uitwerking van het onderzoek:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het onderzoek zal een verdere uitwerking worden van de ideeën en beelden en teksten in de gamecultuur over sport, het lichaam en gezondheid. De ideeën van de gamer zelf wil ik plaatsen tegenover de beelden van de game makers over de gezondheid. Verder wil ik ook nieuwsberichten over gaming in het onderzoek betrekken. Ik wil gaan kijken welke verschillende perspectieven er zijn op gamen en gezondheid zowel binnen als buiten de game cultuur en in games zelf. Het lijkt mijzelf erg interessant of algemene concepten over sport en topsporters (het volhouden, het neerzetten van een extreme prestatie) geconverteerd kunnen worden naar de gamewereld. Ook lijkt het mij interessant of gamers het gamen zelf als iets gezonds of ongezonds qua fysieke activiteit beschouwen. Mijn onderzoek is vooral bedoeld om te kijken naar welke gedachten en ideeën hierover bewust of onbewust binnen de game-cultuur bestaan, en in welke mate en op welke manier dit zichtbaar is games en game gerelateerde activiteiten zoals LAN-parties. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 1:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gamers en gezondheid.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hieronder vallen de vragen die specifiek gericht zijn op gamers. Hoe kijken zij tegen hun eigen gezondheid aan met betrekking tot gamen. Zijn zij zich bewust van de gevaren van overbelasting en RSI-klachten? In hoeverre ervaren zij gamen als een fysieke activiteit? Zien zij zichzelf als sporter tijdens het spelen van sportgames of andere genres?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thema 2:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gamecultuur als sportcultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hierbij wil ik meer ingaan hoe de game-industrie sportgames verkoopt, welke beelden er worden gebruikt en welk beeld de game-industrie zelf wil neerzetten. Binnen dit thema wil ik ook een aantal games analyseren. Ik wil ook verder ingaan op de Cyberathlete Professional League en op welke wijze de deelnemers hieraan neergezet worden. Op welke manier worden het spelen van games gecombineerd met elementen uit de sportcultuur?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Wetenschappelijk belang:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zou een vergroot inzicht kunnen zijn in de relatie tussen gevestigde culturele elementen zoals de sportcultuur en de gamecultuur. In hoeverre en in welke mate neemt de gamecultuur elementen uit de sportcultuur over? Een vergelijkend onderzoek zou kunnen worden gedaan naar elementen als ideologie, gender, participatie en fysieke cultuur. In welke mate deze in beide voorkomen. Verder denk ik dat soortgelijke onderzoeken nog niet vaak gedaan zijn binnen het veld van de gamestudies. Een wetenschappelijk belang zou dan ook de uitbreiding van kennis op dat gebied kunnen zijn. Daardoor kunnen bepaalde game-gerelateerde fenomenen als LAN-parties ook vanuit een ander gezichtspunt bekeken worden. Het kan interessant zijn om vanuit een ander, sociaal-cultureel gezichtspunt naar de fysieke activiteiten te kijken die bij het gamen plaatsvinden. De meeste onderzoeken zijn vooral gericht op de cognitieve aspecten zoals hand-oog-brein coördinatie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Een eerste research ronde leert mij dat er nog zeer weinig onderzoek is gedaan naar de game-cultuur in verhouding tot bepaalde elementen uit de sportcultuur. Dit maakt het onderzoek wel lastiger, maar ook uitdagender. Het onderzoek zal dus ook gaan naar de ideeën en concepten van sporters en sportcultuur om die vervolgens weer in verband te kunnen brengen met de gamecultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maatschappelijk belang:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het maatschappelijk belang richt zich op twee onderdelen. Ten eerste op de bewustwording van gamers van hun eigen gezondheid met betrekking tot het spelen van games.  Dit ook gerelateerd aan de ideeën die er kunnen bestaan over gamen als een solitaire, binnenshuis, en met weinig lichamelijke beweging uitgevoerde activiteit. Als tweede zou dit onderzoek een begin kunnen zijn van een beter beeld op gamen, gezondheid en beweging en de beelden die daarover zijn ontstaan in de media. De overheid wil ons met allerlei campagnes duidelijk maken dat bewegen gezond en nodig is. Veel aan televisie of computer gerelateerde activiteiten als gamen zijn vaak bij voorbaat al verdacht. Dit onderzoek zou de positie van games en gamecultuur binnen deze discussie kunnen verduidelijken. Ik wil mij dan ook vooral richten op de fysieke eigenschappen van het gamen en niet zozeer op de cognitieve alleen, wat bij de meeste studies naar games wel bepalend is.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Als onderzoeksmethode wil ik enkele interviews afnemen bij verschillende gamers, zowel pro-gamers als reguliere gamers, en bezoekers van LAN-parties. Dit wil ik per mail doen. Verder wil ik een game-analyse van een sport-game en (vecht)game maken. Ook wil ik een kwalitatieve analyse maken van de elementen die tot de sportcultuur gerekend worden en in welke mate deze terugkomen in de gamecultuur, dat wil zeggen: in games zelf, de promotiematerialen, game websites en in artikelen over games.. Het wordt dus een combinatie van eigen analyses en interviews met gamers. Eventueel wil ik ook nog een analyse doen van de nieuwsberichten over games in relatie tot gezondheid. Onder nieuwsberichten versta ik dan de artikelen in tijdschriften en kranten en de berichtgeving op radio en televisie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnenmateriaal:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sportgames:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FIFA Football, NHL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nieuwsartikelen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.eng.umu.se/culturec/SPO.htm"&gt;http://www.eng.umu.se/culturec/SPO.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamesforhealth.org/"&gt;http://www.gamesforhealth.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meer onderzoek is nog nodig.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113399618331262186?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113399618331262186/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113399618331262186' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113399618331262186'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113399618331262186'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/12/week-2-opzet-game-onderzoek.html' title='Week 2: Opzet game-onderzoek'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113398038675173934</id><published>2005-12-07T10:22:00.000-08:00</published><updated>2005-12-07T10:41:33.956-08:00</updated><title type='text'>Week 2: Wat is het vertrekpunt van game onderzoek?</title><content type='html'>&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Een reflectie op Newman en Kucklich&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;In het eerste hoofdstuk van het boek “Videogames”, geeft Newman de enorme populariteit van games en de grote van de game-industrie aan, als een van de redenen om games te bestuderen. De recente consternatie rond de introductie van de Xbox 360 is hier een goed voorbeeld van. Binnen de kortst mogelijke tijd waren de aangeleverde spelcomputers van Microsoft uitverkocht. Drie fabrieken in China produceren op dit moment continu Xbox 360 spelcomputers om aan de wereldwijde vraag te kunnen voldoen. Maar niet iedereen speelt op dit moment games. Voor een groot deel van de bevolking zal de introductie van de Xbox 360 geen belangrijk nieuws zijn geweest. Dit roept vragen op over de populariteit van games en of die populariteit als een belangrijke vertrekpunt kan worden gezien om onderzoek naar games te doen. Want waar blijft het culturele aspect?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Games als economie&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het eerste hoofdstuk van zijn boek, getiteld: “Why study videogames?” gaat Newman als eerste in op de historie van de game die teruggaat naar het begin van de jaren ’60 met het spel Spacewar. Newman trekt wel de enthousiaste voorspellingen van Shuker (1995) in twijfel dat “Videogames are now a major cultural form, and may well soon replace cinema, cable and broadcast television as the dominant popular culture”. Voor Newman lijkt de culturele impact van videogames niet het belangrijkste te zijn. Newman richt zich in zijn verantwoording voor het onderzoeken van games vooral op de economische factoren zoals de grootte van de game-industrie en de verkoopcijfers. De redenen om games te onderzoeken zouden niet alleen economisch moeten zijn, maar zeker ook van culturele aard. Newman lijkt hiervoor weg te lopen, dit in tegenstelling tot Jenkins (2005) en Aarseth (2oo2) die schrijft: “The games people play are (or should be) more important to us than the games people buy.” Newmans argument met betrekking tot de “high-level human-computer” interactie lijkt mij overbodig om het belang van de game onderzoek te rechtvaardigen. Het kan ongetwijfeld een onderdeel van het game onderzoek zijn, maar ik betwijfel of het belang van dit aspect werkelijk een aanleiding zou moeten zijn om games en game onderzoek serieus te nemen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Games als entertainment&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Even verder beschrijft Newman waarom videogames een lange tijd genegeerd zijn in academische kringen. Als een van de redenen is het feit dat games worden gezien als een medium voor kinderen en daardoor een triviaal karakter krijgen. Ik denk dat de specifiteit van dit kinderlijke karakter, meer nog dan in de visuele verschijningsvormen van games als Super Mario Bros, gezocht moet worden in het idee dat het spelen op zich als tijdverdrijf worden gezien. Het spelen van een spelletje heeft nu nog binnen onze cultuur een bijzonder vrijblijvend karakter. Van kinderen tot aan de basisschool leeftijd wordt geaccepteerd dat zij nog spelen. Daarna dient er vooral geleerd te worden en is het spelen, als een idee van het verkennen van de wereld, afgelopen. Aan het lezen van een boek of het kijken naar een film is over het algemeen veel meer het idee van het verkrijgen van kennis verbonden. Al is dit wel afhankelijk van het soort boek of film. Het is jammer dat Newman hier niet verder op in gaat. Hij zou zich meer moeten richten op het idee dat het spelen van games een als een improductieve vorm van vermaak kan worden gezien. Het verslag van het NOS Journaal van 27 november over de Game Expo in Utrecht is een voorbeeld daarvan. Maar ook de game-industrie zelf lijkt zich hiervan bewust door in plaats van “games” te spreken over “interactive entertainment”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Games als kunst&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Even verderop in het eerste hoofdstuk geeft Newman aan dat games als cultuurvorm niet serieus worden genomen. Hij citeert daarbij Koster (1999) die schrijft: “One of the commonest points I hear about why video games are not an art form is that they are just for fun. They are just entertainment.” Newman sluit hier bij aan door verder in te gaan op het idee dat games behoren tot de populaire cultuur en daardoor niet volledig serieus worden genomen. De meeste onderzoeken naar games tot nu toe, waren vaak gericht op de anti-sociale effecten daarvan. Voorbeelden zijn de onderzoeken naar de invloed van (gewelddadige) games op het gedrag van vooral kinderen. Deze onderzoeken hebben inderdaad tot nu toe het beeld van games, cultuur en academisch onderzoek naar games bepaald. Het is echter jammer dat Newman het bij deze erkenning laat en niet verder ingaat op de eventuele positievere, culturele betekenis van games. Newman stelt zelf dat games de vergelijking met film en televisie niet kunnen doorstaan: “Surely, compared with television or film, video games are just mere trivia, just a passing fad.” (Newman 2004) Helaas wordt dit standpunt verder niet uitgewerkt, ook niet wat de consequenties daarvan zouden zijn voor games als academisch onderzoek. Waarom zouden we games onderzoeken als het een voorbijgaande rage zou zijn? Naar mijn mening werkt Newman de culturele positie van games opnieuw niet goed uit, wat leidt tot veel onduidelijkheid. Kucklich schrijft hierover in zijn recensie van “Videogames” het volgende: “Statements such as: “To the untrained eye, videogames are as incomprehensible as abstract art or experimental music”, are bound to alienate a novice reader in search of an accessible introduction to videogames.” (Kucklich 2004) Deze onduidelijkheid had voorkomen kunnen worden als Newman de culturele positie van games ten opzichte van de economische belangen duidelijker had uitgewerkt. Het uitgangspunt van academisch game onderzoek vanuit het bredere ‘cultural studies’ zou vanzelfsprekend dit culturele vertrekpunt moeten hebben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In hoeverre games als kunst kunnen worden gezien hangt ook samen met de mate van originaliteit en creativiteit. Newman stipt in het eerst hoofdstuk kort even het idee van auteurism aan, dat zijn oorsprong vindt in de film. Door het samensmelten van games en film zouden ook de ideeën met betrekking tot kunst en games samen kunnen komen. Dit zou een mogelijke toekomst kunnen zijn, al heeft Kucklich wel moeite met het door Newman gestelde idee van de toenemende diversiteit van de game. Voor Kucklich lijkt dat idee “overly optimistic in the light of the increasing dependence on licensing and sequels that blights the digital game today.” (Kucklich 2004)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, E. (July 2002). "The Dungeon and the Ivory Tower: Vive la Difference ou Liaison Dangereuse?" Game Studies 2 (1). &lt;a href="http://www.gamestudies.org/0102/editorial.html"&gt;http://www.gamestudies.org/0102/editorial.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jenkins, H. (2005). “Games: The New Lively Art.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 175-189&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kücklich, Julian, Review: Videogames. Routledge Introductions to Media and Communications. &lt;a href="http://www.game-research.com/art_review_newman.asp"&gt;http://www.game-research.com/art_review_newman.asp&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 1: Why Study Videogames? 1-7&lt;br /&gt;Hoofdstuk 2: What is a Videogame? 9-28&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113398038675173934?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113398038675173934/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113398038675173934' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113398038675173934'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113398038675173934'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/12/week-2-wat-is-het-vertrekpunt-van-game.html' title='Week 2: Wat is het vertrekpunt van game onderzoek?'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113356477237597302</id><published>2005-12-02T15:04:00.000-08:00</published><updated>2005-12-07T10:40:10.210-08:00</updated><title type='text'>Week 1: reflectie op de gelezen literatuur.</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Het belang van gamestudies&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Het bestuderen van games en gamecultuur op een systematische manier en in een academische context, vindt vanaf ongeveer het jaar 200o plaats. In het artikel: “The Dungeon and the Ivory Tower: Vive la Difference ou Liaison Dangereuse?”, schetst Espen Aarseth een overzicht van de ontwikkeling van gamestudies en de verhouding tot de game-industrie. Gamestudies ontwikkelt zich steeds meer tot een eigen onderzoeksgebied, los van bijvoorbeeld film of televisiewetenschappen. Een eigen research agenda en eigen methoden van lesgeven dragen daar aan bij. Het door Aarseth voorgestelde Sim University, met een veelvoud aan kansen en bedreigingen, is exemplarisch voor elk nieuw onderzoeksgebied dat een plek aan de universiteiten probeert te bemachtigen. In het boek : “Wetenschapsfilosofie in veelvoud”, beschrijft Victor van den Bersselaar een de sociologische kenmerken van een groep onderzoekers die het onderzoeksgebied vormgeven. Ik wil deze grondbeginselen nagaan en verbinden aan de gelezen literatuur om daarmee het belang van gamestudies als onderzoeksgebied helder te krijgen.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;De ontwikkeling van gamestudies in wetenschapsfilosofisch kader&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elk nieuw onderzoeksgebied werkt met een verzameling grondbegrippen, theorieën en hypothesen. Jonas Heide Smith maakt in zijn artikel: “Computer Game Research 101 – A Brief Introduction to the Literature”, duidelijk dat het onderzoeksgebied tot vijf jaar geleden nog vrij overzichtelijk was: psychologen en sociologen hielden zich vooral bezig met de effecten van games op het gedrag van de spelers. Inmiddels zijn er vele publicaties bijgekomen die zich ook op een breder perspectief richten zoals de gamecultuur. De verschillende visies van de narrativisten versus de ludologen laten zien dat de uitgangspunten voor het bestuderen van games nog niet gelijk zijn. Smith stelt dat binnen de gamestudies de verschillende disciplines nog zichtbaar zijn: waar psychologen nog verder gaan met onderzoek naar de gedragsaspecten van games, zien veel onderzoekers uit de media en communicatie school dit als onbeantwoordbare aspecten van de games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wat betreft het object van onderzoek kan worden gezegd dat door de connotatie van de videogame met de populaire cultuur, de game als onderzoeksobject tot enkele jaren geleden niet volledig serieus werd genomen. Het artikel van Henry Jenkins, getiteld: “Art Form for the Digital Age”, belicht vooral de culturele impact van de computergame op de huidige cultuur en is tegelijkertijd een pleidooi voor het serieus nemen van de computergame als kunstobject. Door het culturele belang van de computergame duidelijk te maken impliceert Jenkins ook het belang van onderzoek op een academisch niveau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het laatste kenmerk van een nieuw onderzoeksgebied is de zogenaamde ‘tacit knowledge’, de wetenschappelijke publicaties en games die tot de basiskennis van een ieder die zich bezighoudt met gamestudies behoort. Smith geeft in zijn artikel een overzicht van de recente publicaties op de verschillende terreinen van onderzoek binnen gamestudies. Het boek “Cybertext” van Espen Aarseth kan volgens Smith worden gezien als een van de belangrijkste publicaties binnen het onderzoeksgebied, net als “Hamlet on the Holodeck” van Janet Murray. De opkomst van websites als Gamestudies.org ziet Smith als een goede ontwikkeling die het mogelijk maakt onderbouwde, academische discussies te voeren over games en gamecultuur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Richting, functie en tempo van de ontwikkeling&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Van den Bersselaar beschrijft in zijn boek ook de externe factoren die een rol spelen bij de opkomst en de ontwikkeling van een wetenschappelijk onderzoeksgebied. Vanuit een breder maatschappelijk en politiek perspectief zijn een drietal aspecten te onderscheiden, namelijk: de richting, de functie en het tempo van een ontwikkeling. Wat betreft de richting die het onderzoek naar games zou kunnen opgaan verwacht Smith dat onderzoek naar gameplay en design belangrijker zal worden.&lt;br /&gt;Henry Jenkins ziet in zijn essay veel ruimte voor een actievere rol van de gamestudies ten opzichte van de game-industrie. Jenkins schrijft: “Thoughtful criticism can marshal support for innovation and experiment in the industry, much as a good film criticism helps focus attention on neglected independent films.” (Jenkins 2000).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De vraag is echter of de game-industrie zich werkelijk laat beïnvloeden door academische reflectie op hun producten. Aarseth ziet beperkte mogelijkheden voor een samenwerking tussen de game-industrie en het academisch onderzoek. Hij stelt echter wel dat de uitgangspunten van beiden intrinsiek verschillen: “Research is (or should be) long-term, altruistic, slow, critical. The industry is (or should be) profit-oriented, competitive (in the closed sense), cutting-edge, artistic.” (Aarseth, 2002) Verder stelt Aarseth dat het academisch onderzoek vooral gericht moet zijn op de games die door mensen gespeeld worden, meer dan op de games die worden gekocht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De vraag naar de richting van de ontwikkeling van gamestudies hangt ook nauw samen met de functie van gamestudies. Moeten gamestudies vooral een maatschappelijke rol spelen, zoals Jenkins voorstelt? Of blijft er een beperktere descriptieve rol weggelegd voor het game onderzoek? Ik denk dat het commerciële en economische karakter van de game-industrie weinig ruimte laat voor een echt grote rol voor gamestudies binnen de gamewereld zelf. Zoals Aarseth al stelt zal de focus ook moeten liggen op de specifieke kwaliteiten van de game zelf, onafhankelijk van de verkoop aantallen. Zo zal er in de loop van de jaren een canon kunnen ontstaan van bijzondere commerciële en niet-commerciële games binnen het onderzoeksgebied van gamestudies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wat betreft het tempo van de ontwikkeling van gamestudies als onderzoeksgebied kan gesteld worden dat de technologische ontwikkelingen als het internet een grote rol spelen. De verschillende disciplines binnen gamestudies zullen in hun onderzoek ook voornamelijk geleid worden door de technologische ontwikkelingen. Deze technologische ontwikkelingen hebben ook weer invloed op de culturele aspecten van de game. Ook dit valt onder de mogelijke onderzoeksobjecten binnen gamestudies. In een recensie van het boek “Videogames” van James Newman, schetst Julian Kucklich enkele door Newman besproken ontwikkelingen zoals de verdwijnende grens tussen mediaproducenten en mediaconsumenten en online, mobile en retro-gaming. De geschiedenis laat echter zien dat de gamecultuur een complexe samenhang van factoren kent en dat de precieze toekomst en tempo van de gamestudies als onderzoeksgebied moeilijk te voorspellen is.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bronnen:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, E. (July 2002). "The Dungeon and the Ivory Tower: Vive la Difference ou Liaison Dangereuse?" Game Studies 2 (1).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bersselaar, van den, V. “Wetenschapsfilosofie in veelvoud.” Bussum: Coutinho, 2003.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heide Smith, J. (2002). "Computer Game Research 101 – A Brief Introduction to the Literature of Game Research." Computer Game Research.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jenkins, H. (2005). “Games: The New Lively Art.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 175-189&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kücklich, Julian, Review: Videogames. Routledge Introductions to Media and Communications.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113356477237597302?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113356477237597302/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113356477237597302' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113356477237597302'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113356477237597302'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/12/week-1-reflectie-op-de-gelezen.html' title='Week 1: reflectie op de gelezen literatuur.'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19389039.post-113319490043580344</id><published>2005-11-28T08:21:00.000-08:00</published><updated>2005-12-07T10:40:26.543-08:00</updated><title type='text'>Week 1: Mijn kennismaking met de computergame</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/1600/Prince%20of%20Persia3.png"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7725/1594/200/Prince%20of%20Persia3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Mijn eerste kennismaking met de PC in 1991 was direct ook een kennismaking met de computergame. Op deze 086 computer stonden verschillende games zoals Budokan, California Games en Prince of Persia. Vooral de laatste game was zijn tijd erg vooruit: de graphics en de gameplay waren van een bijzonder hoog niveau. De game was spannend en zat goed in elkaar. De latere versies van Prince of Persia hebben ook nooit kunnen tippen aan het niveau van de eerste game. In deze tijd gebruikte ik de computer vooral om te gamen, internet was er nog niet en verder was er ook niet heel veel mogelijk op de computer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In 1995 kregen wij de beschikking over een Pentium 75. Vanzelfsprekend was er op gameniveau meer mogelijk, ook door de komst van Windows 95. De beperkingen die het vorige CGA scherm opleverde, waren nu verdwenen: games konden in alle mogelijke kleuren worden gespeeld, op een hogere resolutie. De games die ik op deze computer speelde waren o.a. Grand Prix II, Simcity 2000 en Fifa 97. Vooral de graphics waren nu beter dan bij de eerdere games, het spelen van realistische simulatiegames vond ik interessanter dan (agressievere) games als bijvoorbeeld Doom. Daarna heb ik eigenlijk nooit meer games gespeeld. Dit komt voornamelijk omdat ik de computer voor andere zaken zoals voor muziek en multimedia vormgeving gebruik. In de tijd die er over blijft zit ik liever niet achter de computer om games te spelen. Toch zijn games in de beginjaren voor mij heel belangrijk geweest en ook werkelijk gekoppeld aan die bepaalde tijd, met de beperkingen van de computer. De computer game was eerst die andere wereld die de computer kon bieden, door de komst van het internet kwam er voor mijn een nog veel grotere, andere wereld bij zodat de game minder belangrijk werd. Veel vrienden van mij gebruiken de computer ook vooral voor internet of MSN, en niet voor het spelen van games. Ik vind het wel interessant om de gamecultuur tot op zekere hoogte te volgen, vooral op het gebied van graphics en verhaallijnen. Realistische games blijven mijn voorkeur houden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Games:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Budokan – Electronic Arts, 1989&lt;br /&gt;California Games – Epyx, 1987&lt;br /&gt;Prince of Persia – Jordan Mechner, 1991&lt;br /&gt;Grand Prix II – Microprose, 1995&lt;br /&gt;Simcity 2000 / Maxis, 1993&lt;br /&gt;Fifa 97 – Electronic Arts, 1997&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19389039-113319490043580344?l=w1jlnordeman.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/feeds/113319490043580344/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19389039&amp;postID=113319490043580344' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113319490043580344'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19389039/posts/default/113319490043580344'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1jlnordeman.blogspot.com/2005/11/week-1-mijn-kennismaking-met-de.html' title='Week 1: Mijn kennismaking met de computergame'/><author><name>Levien</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11372554045211497920</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='18' height='32' src='http://www2.hku.nl/~levien/chevvd.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
